jueves, abril 20, 2006

España y el incumplimiento del Protocolo de Kioto. Ataraxia.

ataraxia
Ataraxia, del griego ἀταραξία. Imperturbabilidad, serenidad.

Disposición del ánimo gracias a la cual alcanzamos el equilibrio emocional -la felicidad- mediante la disminución de la intensidad de nuestras pasiones y deseos, y a la fortaleza del alma frente a la adversidad. Tranquilidad espiritual, paz interior.

En honor a la verdad debo decir que tuve conocimiento de la palabreja de marras por dos vías distintas.

La primera de ellas, hace ya un par de años, fue a través de un medicamento que le prescribieron a mi hija cuando contrajo la varicela. Se llamaba Atarax, y servía para calmar los picores que producen las vesículas que provoca esta enfermedad.

Llevado por la curiosidad sobre si el término tenía algún significado, busqué en el diccionario, et voilà! Ataraxia.

La segunda, hace pocos días, hablando con mi buen amigo Brain de política, tecnología, crisis energética y de nuestros respectivos trabajos...

En un momento de la conversación, Brain hizo una pausa y exclamó, ¡Ataraxia!

En fin, a partir de entonces nos hemos convertido en cruzados de dicho término y cada vez que llegan a nuestros oídos malas noticias (que son esas que ya no puedes hacer nada por que dejen de ser malas), practicamos la ataraxia.

Hoy es uno de esos días. Leo que España es el país industrializado en el que más han aumentado las emisiones de gases de efecto invernadero desde 1990, año de referencia para el Protocolo de Kioto.

Impertubabilidad a toneladas es lo que hace falta. Muchos de nosotros reciclamos nuestros residuos, evitamos el consumo excesivo de agua y electricidad cerrando los grifos y apagando las luces cuando no es estrictamente necesario. Pero ¿y las empresas?

Que sí, que ya lo se. Que la sequía junto con el aumento de la población y la descontrolada actividad de la industria de la construcción - España es el segundo mercado mundial en la compra de cemento - son las causante de dicho exceso. Que las centrales hidroeléctricas generaron un 40% menos de electricidad el año pasado.

Vale, pero aquí no se trata de llegar tarde a clase. Nos jugamos mucho más.

Ataraxia. Sí. ¿Que otra cosa hacer? ¿Convencer a los gobiernos (de uno y otro color político) que nos pongamos a la tarea de contaminar menos el medio ambiente? ¿De que el ciudadano, y no digamos las empresas, necesitan apoyo estatal para ponerse a ello? ¿Explicarles que la vida está íntimamente ligada a nuestro planeta, y que aunque podamos terraformar otros planetas o colonizar alguno compatible con la vida humana tardaremos en terminar esa empresa mucho más que 'mimando' el nuestro?

En fin, creo que es un tema de prioridades y que a todos, aunque a unos más que a otros, nos falta una visión global y tomar conciencia del problema.

Es un tema de difícil solución, ya que a los humanitos nos resulta complicado tomar conciencia de problemas de escala planetaria al no tener conciencia planetaria, pero con un poquito de esfuerzo y usando el neocórtex...

No, si al final me haré de los verdes. Al tiempo.

miércoles, abril 19, 2006

UMPC. La vida es dura.


Si habéis leído mi artículo sobre qué podría aportar Apple (y lo que es más importante, cómo debería hacerlo) si lanzara un MacTablet al mercado, ya sabéis mi opinión sobre los UMPC.

Los UMPC son conceptualmente perfectos para usuarios como yo, pero la implementación de estos gadgets y la forma en que han salido al mercado son más que reprobables. Y cuando digo la forma en que han salido al mercado no me estoy refiriendo a la campaña de marketing que acompañó su lanzamiento, sino al precio medio al que están saliendo estos juguetito.

Hoy leo en Engadget que, según fuentes aparentemente fidedignas, el culpable de tan elevado precio podría ser Intel y ciertos fabricantes asiáticos subyugados a dicha marca.

La historia que narran en el citado artículo dice que Microsoft realmente quería que el precio de los UMPC rondara los 700$ y que de hecho, la compañía estaba preparada para asociarse con VIA que podría haber servido su procesador C7-M. Sin embargo, fabricantes como Samsung y Asustek insistieron que deberían asociarse a Intel por aquello de su buena reputación e inversión en investigación y desarrollo. Esta 'hábil' maniobra elevó el precio al rango de los 1.200$ agriando el lanzamiento de los aparatitos en cuestión.

¿Vosotros lo creéis? Puede ser, pero entonces, ¿porqué el TabletKiosk de eo cuesta 900$ cuando está basado en el procesador de VIA? Tampoco podemos decir que sea un producto asequible.

Me hago la misma pregunta respecto al cuarto UMPC anunciado, el 'Smart Caddie' de la firma Japonesa PBJ que, también basado en VIA, será vendido por unos 1.190$.

En cualquier caso, dicen que quien rie el último rie mejor, y en este caso, VIA reirá la última.

Samsung ya está planeando la fabricación de un UMPC de 700$ basado en el procesador de VIA, y estoy seguro que otras compañías siguen este mismo camino.

Poco a poco veremos disminuir el coste de estos gadgets hasta niveles razonables que permitan que, si el mercado lo quiere (y esto es harina de otro costal), se consolide este tipo de productos.

El tiempo lo dirá.

miércoles, abril 05, 2006

Inteligencia Artificial: al filo de la investigación y más allá.

En la tercera y última parte de este reportaje especial ha llegado el momento de obviar los hechos científicos y atrevernos a examinar hasta dónde nos podrían llevar las investigaciones actuales en Inteligencia Artificial.

Aunque los aspectos prácticos de la IA se han quedado cortos respecto a las expectativas iniciales, se continúa investigando en la búsqueda de auténticos mecanismos de conciencia.

Uno de los mayores problemas es que ha sido imposible definir la propia conciencia. Durante mucho tiempo se creyó que era propiedad exclusiva de los humanos, pero aunque
hoy día pocos negarían que los primates avanzados y algunos otros mamíferos la poseen, no hay consenso en cuanto a dónde exáctamente deja de existir en el reino animal.

Algunos animales son tan simples que sus sistemas nerviosos pueden ser simulados completamente - en concreto, la liebre de mar (Aplysia - especie de babosa de mar) despierta un especial interés porque tiene pocas neuronas de un tamaño relativamente grande. Incluso puedes ejecutar una simulación virtual de liebre de mar en tu PC con Windows.

Estos experimentos, aunque plantean interesantes acertijos filosóficos, no parecen aportar avances significativos para la IA.

Considerablemente más altos que la babosa de mar desde el punto de vista evolutivo, IBM y la Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne colaboran en 'Blue Brain'. Se trata de un proyecto de superordenador para simular una configuracion de las 10.000 neuronas que tienen las ratas en la columna neocortical(NCC). La NCC es un patrón de construcción cerebral, de entre 0.5 y 2 mm de tamaño, que se repite a lo largo de todo el tejido cerebral y que resulta muy parecido al equivalente en los humanos. Durante más de diez años de disecciones y estudios los científicos han mapeado el NCC y han diseñado un modelo para una neurona individual en el que basarse para generar el modelo completo.

Blue Brain.

Este superordenador cuenta con 8096 procesadores, cada uno de los cuales simula entre una y diez neuronas, capaz de realizar 228 mil millones de operaciones de coma flotante por segundo (NOTA: 22.8 trillones anglosajones en el texto original)
y está refrigerado por las aguas del Lago Ginebra.

La primera ejecución de la simulación completa, con las 10.000 neuronas del NCC, tuvo lugar a finales del 2005: los científicos trabajan ahora en la segunda versión, de un total de diez previstas, pero no han desvelado resultados sobre la misma.

Una vez el modelo de una NCC está funcionando, los cienticos planean replicarlo para crear un neocortex completo, con alrededor de 20 mil millones de neuronas (NOTA: 20 billones anglosajones en el original). Hay un montón de otros elementos del cerebro para recrear, como el hipocampo, el cerebelo, la corteza visual, etc., añadiendo hasta alrededor de 100 mil millones de neuronas en total y hasta mil veces más conexiones.

Los científicos piensan que en los próximos diez años podríamos construir un ordenador suficientemente potente para modelar el funcionamiento de un cerebro completo aunque esperan obtener información útiles en cuanto a la forma en que procesa la información el cerebro, enfermedades neurológicas o cómo funciona la memoria y los sentidos antes de ese momento.

Afortunadamente, existen muchas evidencias que demuestran que el cerebro evolucionó de una forma modular. Uno de los principales contendientes en la búsqueda por una teroría de la conciencia es el funcionamismo homuncular, que enuncia que diferentes modulos del cerebro, ninguno de los cuales es capaz de ser consciente por sí mismo, cooperan en una matriz de procesamiento paralelo para producir el efecto final del pensamiento.

Algunos de estos módulos están muy bien estudiados. Por ejemplo, la corteza visual se ha mostrado muy atractiva para el estudio y por tanto conocemos cómo se procesan las partes constituyentes de una escena a través de tramas de neuronas preparadas para dispararse al reconocer componentes básicos en la misma.

Internet como el cerebro humano.

Hay quien dice, que al existir alrededor de 1000 millones de ordenadores conectados a Internet en todo el mundo, cada uno con 1000 millones de transistores aproximadamente, ya existe suficiente hardware interconectado para simular un cerebro humano.

Como dice Kevin Kelly, el padrino de la revista Wired y un futurólogo tecno-social, algunos de los procesos presentes en Internet ya se acercan a la capacidad y mecanismos propios de los procesos mentales. La Red 'procesa un millón de correos electrónicos por segundo, lo que supone, en esencia, que el correo electrónico trabaja a una frecuencia de 1 Mhz. La memoria RAM total de dicha Máquina es de alrededor de 200 Terabytes. En un segudo, 10 terabits cruzan su estructura de cables, y cada año genera cerca de 20 Exabytes de información...'

"Tanto el cerebro como la Web tienen cientos de miles de millones de neuronas (o páginas Web). De cada neurona biológica brotan miles de enlaces hacia otras neuronas, mientras que cada una de las páginas Web se ramifican en docenas de hipervínculos. Esto hace un total de 10.000 millones de sinapsis (conexiones entre neuronas) entre las páginas de la Web. El cerebro humano disponde de 100 veces este número de conexiones, pero los cerebros no duplican su tamaño cada pocos años. La Máquina existe."


Redes neuronales cuánticas

La nanotecnología está produciendo constantemente nuevas posibilidades para la informática más allá del silicio. nanotubos semiconductores de carbono, cirtuitos ópticos que conmuntan a velocidades de terahercios y dispositivos cuánticos de computación. Una rama de la computación cuántica está creando un interés particular, las redes neuronales cuánticas (QNN).

Las características de los dispositivos cuánticos pueden ser descritas para que encajen con las de las redes neuronales de forma muy precisa - una rede neuronal toma una amplia variedad de datos de entradas y comprueba si coincide con alguna condición aprendida con anterioridad. Realiza esta función disponiendo un conjunto de procesadores en una arquitectura paralela de una forma muy parecida al modo en que las neuronas son enlazadas en los cerebros animales.

Por tanto, las redes neuronales son construidas a base de procesadores estandar programados para emular las neuronas y las sinapsis, o circuitos especializados que realizan dicha emulación vía hardware. El profesor Kwabena Boahen de la Universidad de Stanford, dice que está "intentando construir chips con cerca de 100.000 neuronas, para después construir una red a base de varios de estos circuitos para obtener una red de alrededor de un millón de neuronas. Con una red de este tamaño, puede modelarse lo que están haciendo las distintas áreas corticales y cómo se comunican entre ellas".

Las Redes Neuronales Cuánticas (QNN) reemplazan las enuronas con un modelo molecular, y las sinapis sor reemplazadas por las interacciones matemáticas de los enlaces atómicos. Con esta aprosimación surgen multitud de problemas prácticos, no tanto por el hecho de que los ordenadores cuánticos son muy sensibles al entorno y difíciles de programar como por la sospecha existente en la comunidad cientifica de que la 'conciencia cuántica' sea una cubierta para una nueva pseudociencia. En cualquier caso, las matemáticas indican que las QNN pueden ser una de las formas más eficientes de modelar la actividad neural.
La IA puede construir mejores IA.

Tal vez la predicción más difícil de la IA es la singularidad, un concepto tomado de la ciencia ficción que fue propuesto por el escritor y matemático Vernor Vinge. En ella, el desarrollo de la IA llega a tal punto que excede las capacidades humanas y, consecuentemente, diseña versiones mucho más potentes de sí misma. Este efecto de retroalimentación podría conducir rápidamente a una inteligencia mecánica más allá de nuestro entendimiento o capacidad de predicción, con una variedad de posibilidades en función del optimismo o de quienquiera que realice la predicción.

Uno de los proponentes de esta idea es el inventor Ray Kurzweil, que ha propuesto una versión mejorada de la Ley de Moore llamada la Ley del Retorno Acelerado. Esta da a entender que la tecnología en general mejora exponencialmente, con la aparición de nuevas ideas a medida que se alcanza un límite. No hay acuerdo para la fecha exacta para la Singularidad, aunqyue extrapolando las tendencias actuales en las capacidades de los ordenadores actuales, una fecha entre 2025 y 2045 es bastante probable. En contra de esta posibilidad, es interesante señalar, que la IA actual alcanza la capacidad de los mamíferos más primitivos.

Tendríamos que encajar la ingeniería equivalente a 150 millones de años de evolución en un par de décadas...

Traducción/adaptación del artículo titulado 'Artificial Intelligence: The edge of research and beyond', por Rupert Goodwins.

Publicado en ZDNet UK, el 29 de marzo de 2006.

lunes, abril 03, 2006

Inteligencia Artificial: De secuenciadores de ADN a robots que bailan. (Segunda Parte)

HALEn la segunda parte de este reportaje especial dedicado a la Inteligencia Artificial, echaremos un vistazo a las aplicaciones actuales de esta tecnología.

A finales de los 80 algunos investigadores retomaron una idea propuesta en el año 1943 por Warren McCullough y Walter Pitts, de la Universidad de Illinois. Dicho concepto consistía en construir equivalentes mecánicos de las células del cerebro, las neuronas. Esta idea fue refinada y ampliada a comienzos de los 60 por Marvin Minsky y Seymor Papert, quienes interconectaron dichas células artificiales formando redes simples conocidas como perceptrones.

Estas sencillas redes podían ser entrenadas para reconocer patrones o datos de entrada y encontraron usos en campos como el reconocimiento de imágenes, pero no fueron desarrolladas mucho más por las dificultades que entrañaba expandir el tamaño de las redes para conseguir aplicaciones prácticas reales. Posteriormente, otros investigadores que estudiaban esta misma tecnología, descubrieron que las solución a este problema consistía construir un perceptron formado por múltiples capas, concepto que hoy conocemos como red neuronal.

Las redes neuronales constituyen uno de los grandes éxitos de la investigación en el campo de la Inteligencia Artificial (IA) y hoy día se usan en forma de hardware o software en una gran cantidad de aplicaciones donde se requiere que el sistema posea cierta capacidad de aprendizaje.

El Honda bailarín.

La capacidad de las redes neuronales para aprender tareas complejas, encuentra en las habilidades del robot humanoide Asimo de Honda una buena demostracion práctica. Asimo no sólo es capaz de andar, sino también de bailar e incluso montar en bicileta.

Realizar este tipo de acciones es posible porque las redes neuronales que conectan los sensores de posición y movimiento del robot, y los manejadores que controlan sus músculos mecánicos, son capaces de ser adiestradas para realizar una actividad particular.

La importancia de este tipo de control de movimiento robótico es que resulta virtualmente imposible para ningún programador crear un conjunto de instrucciones detalladas para andar o montar en bicicleta y codificarlas en un programa de control. Dicho de otra forma, es imposible crear un programa de control clásico para que un robot realice acciones tan complejas como andar o montar en bicicleta.

La capacidad de aprendizaje de las redes neuronales supera la necesidad de definir con precisión estas instrucciones. En su lugar el robot es instruido para actuar de un modo particular y es él mismo quien crea su propio conjunto de reglas e instrucciones dentro de su red neuronal. Esta capacidad hace que las redes neuronales sean particularmente interesantes para ser utilizadas en sistemas que tengan la necesidad de adaptarse a entornos cambiantes.

Sin embargo, a pesar de la impresionante capacidad de las redes neuronales para controlar el movimiento del Asimo, las aplicaciones más relevantes de las redes neuronales podemos encontrarlas en objetos de uso cotidiano, como por ejemplo una nueva alarma antiincendio lanzado al mercado por Siemens. Este sistema cuenta con diferentes sensores y una red neuronal para determinar qué combinación de lecturas de los senosres son debidas a un incendio, o simplemente forma parte del ambiente habitual de la habitación. Pensemos que más del 50% de las alarmas de incendios son falsas, la mayoría de ellas son debidas a que los detectores se disparan por actividades corrientes como el calor generado por aparatos eléctricos, y no por un incendio real.

Redes Neuronales.

La red neuronal en el detector de Siemens permite al sistema ser entrenado para reconocer los patrones de temperatura y color y tamaño de las partículas de humo que se encuentra en la estancia en el que está instalado. Otros sistemas llevan estos parámetros preseleccionados de fábrica haciendo imposible una calibración precisa de los mismos.

Así, uno de estos detectores instalado en una fábrica ignorará el polvo y los humos provenientes de los sistemas de escape de las máquinas. Si en lugar de en una fábrica estuviera instalado en un baño ignoraría el vapor. Sin embargo, en ambos casos el sistema reaacionará correctamente y disparará la alarma si encuentra un aumento anormal de la temperatura acompañado de trazas de humo negro.

Esta es tan solo un ejemplo de entre en un enorme número de aplicaciones posibles para los sistemas basados en redes neuronales. De hecho, si tiene una cámara digital, es muy posible que el sistema de autoenfoque esté basado en una red neuronal. En el ejército las redes neuronales están presentes en la práctica totalidad de los sistemas inteligentes de armas y contramedidas electrónicas. También son usados en el equipamiento para la secuenciación de ADN y en sistemas de reconocimiento de voz.

En estos días, donde la necesidad de seguridad ha aumentado, las redes neuronales forman también parte fundamental de casi todos los sistemas de acceso biométricos. Así, las redes neuronales se han convertido en una pieza clave del kit de diseño de todo ingeniero de sistemas.

Todo es cuestión de probabilidad.

Durante los 80, una cosa que quedó bien clara a los investigadores fue que los sistemas de conocimiento nunca producirían el tipo de respuesta inteligente que esperaban mientras usaran lógica convencional. Las decisiones en el mundo real son tomadas en base a probabilidades y no a certezas.

Tratar con la incertidumbre necesitaba usar técnicas de razonamiento estadístico donde se asignara a cada opción una cierta probabilidad. La más popular de estas técnicas matemáticas es conocida como estadística Bayesiana y, cuando se combina con teoría de grafos, proporciona un importante recurso para modelar probabilidades basándose en información cambiante.

Las redes Bayesianas pueden aprender dinámicamente modificando constantemente las probabilidades modeladas usando un conjunto fijo de reglas. Se trata de una técnica muy popular en un amplio conjunto de aplicaciones incluyendo sistemas de diagnóstico y toma de decisiones, data mining, visión artificial, bioinformática y por supuesto, en la robótica.

Por ejemplo, las redes Bayesianas son muy usadas por Amazon y Google como sistema para aprender los gustos y conductas del consumidor. Asimismo, han demostrado su eficacia en la lucha contra el correo basura (spam) analizando continuamente cómo los mensajes son aceptados y rechazados por el usuario y aprendiendo dicho comportamiento. Sin embargo, no todos los sistemas Bayesianos son tan apreciados: el tan poco querido asistente del Microsoft Office en forma de clip también está basado en un sistema de inferencia Bayesiano.

Otro buen ejemplo de como está siendo usada la capacidad de aprendizaje de las redes Bayesianas lo podemos encontrar en su uso por un cada vez mayor número de diseñadores de videojuegos.

Esto permite que el juego aprenda dinámicamente del jugador humano y ser así capaz de anticiparse mejor a sus movimientos. Por poner un ejemplo, Drivatars de Forza Motorsport que fue desarrollado por Microsoft para su programa de carreras de coches para la Xbox, incluye un sofisticado sistema de IA capaz de generar modelos probabilísticos de formas de conducción. Este software no sólo es utilizado para aprender de las técnicas de conducción de los jugadores y reaccionar a ellas, sino que también puede ser usado para crear trazadas para todos los vehículos generados por ordenador aprendiendo de las acciones de un conductor humano en una carrera real.

Agentes Ingeligentes.

Los Agentes Inteligentes son otra forma de software de Inteligencia Artificial que ha encontrado un gran campo de aplicación. Un Agente Inteligente es un pequeño programa autónomo, persistente e inteligente, diseñado para cumplir una misión específica. Pueden usarse agentes para monitorizar eventos en tiempo real o realizar búsquedas en bases de datos, etc. Provistos de capacidad de comunicación, varios de estos agentes pueden ser usados de forma conjunta para solventar problemas inherentemente complejos.

Un área donde se están usando Agentes Inteligentes de forma tremendamente seria es en los mercados financieros. Aquí los sistemas algorítmicos de comercio, que es como se conoce a los Agentes, son usados de forma rutinaria para decidir exáctamente cuándo comprar o vender acciones o bienes. Estos agentes permiten a los gestores de inversión comprar o vender participaciones sin mover el mercado. Esto se consigue compartiendo la tarea de compra o venta entre un gran número de agentes cada uno de los cuales puede monitorizar el mercado y decide exáctamente cuando comprar o vender.

De acuerdo con Richard Balarkas del Credit Suisse First Boston, 'los agentes son muy sofisticados, y trabajan tal como un humano querría hacerlo'. Donde un agente humano analiza tres o cuatro variables antes de comprar o vender, un agente inteligente pude analizar cientos de ellas.

Estos agentes no sólamente liberan a los agentes financieros de una tarea aburrida y repetitiva, sino que son capaces de hacerlo mucho mejor. En el 2001, IBM llevó a cabo una prueba de agentes de comercio para demostrar que cuando se enfrenta agentes reales contra agentes inteligentes, éstos últimos obtienen mejores resultados que sus contrincantes humanos. Los resultados no dejan lugar a dudas, los agentes inteligentes consiguieron de media un 7% más de ingresos.

Desafío en el desierto.

En el año 2004, la Agencia para el Desarrollo de Proyectos Avanzados de Defensa (DARPA), planteó un desafío a investigadores de Inteligencia Artificial para que desarrollaran un vehículo autónomo que pudiera tomar parte en una carrera de 212km contra otros vehículos de características similares en un trayecto que discurría a través de ciertos tramos de desierto de terreno muy difícil y accidentado. El premio para el equipo ganador, aquél cuyo vehículo completara la carrera en el menor lapso de tiempo, era de 2 millones de dólares.

El 8 de Octubre de 2005, 23 vehículos robot tomaron parte en la carrera que les llevó a través de una ruta entre túneles y estrechas pista de montaña para finalizar en Primm, Nevada. Tan solo cinco de los vehículos terminaron la carrera. El ganador, un Volkswagen Tuareg R5 modificado, del equipo del laboratorio de inteligencia artificial de la Universidad de Stanford en California, invirtió tan solo 6 horas y 53 minutos para terminar tan dura prueba.

El vehículo ganador llevaba instalados un conjunto de sensores, varias video cámaras, un radar, acelerómetros, medidores de distancia láser y un sistema de GPS, junto con seis ordenadores y, por supuesto, un avanzado software de Inteligencia Artificial que gobernaba todo el conjunto.

El software había sido entrenado conduciendo el vehículo más de 2000km sobre pistas en el desierto, período durante el cuál los sensores observaron el terreno por el que era conducido el vehículo y de qué forma actuaba el conductor humano para mantener la trayectoria.

Este desafío del DARPA fue impulsado debido a que ya existen planes para usar esta tecnología de vehículos autónomos y software de Inteligencia Artificial en la próxima generación de vehículos militares, así como en una nueva generación de vehículos de exploración planetaria. Además, en este desafío quedó más que demostrado que, a corto plazo, la implantación de sistemas de IA también podría ser muy útil para mejorar la seguridad de nuestros vehículos.

Cuestión de sentido común.

Marvin Minsky, co-fundador del mundialmente famoso Laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT declaró recientemente en una ponencia en la Universidad de Boston 'La IA ha estado en coma desde los 70.". Se estaba refiriendo al hecho de que, desde entonces, los investigadores de este campo han estado concentrándose en pequeñas facetas del problema de la inteligencia mecánica en lugar de abordarlo como un todo.

Durante la décado de 1980 los investigadores desarrollaron sistemas expertos que emulaban la destreza humana en áreas bien definidas, como la legislación, o la medicina, y en dichas áreas se ha hecho uso masivo de técnicas de aprendizaje que pueden satisfacer las preguntas de los usuarios, o realizar diagnósticos acertados. Pero, y en esto se basa la crítica de Minsky, estos sistemas son incapaces de aprender conceptos generales que puede comprender hasta un niño de tres años sin ningún esfuerzo. Conceptos tan sencillos como 'el fuego quema' o 'el agua está mojada', no son bien procesado por el software.

Minksy y otros investigadores mantienen que esto es debido a que dichos sistemas no disponen de 'sentido común', y sin embargo, se especializan en un campo de conocimiento muy particular. Un investigador que apoya esta tesis es Duglas Lenat, Jefe Científico del MCC. En 1984, Lenat fundó una compañía llamada Cycorp con el ánimo de codificar, en un formato inteligible para las máquinas, los millones de piezas de conocimiento que comprenden lo que llamamos el sentido común de los humanos.

Se trata de un proyecto de una gran envergadura, pero en opinión de Lenat, 'una vez que dispones de una vasta cantidad de información integrada como conocimiento, el sistema de software humano se convierte en super-humano, en el mismo sentido que la escritura convirtió a la humanidad en super-humanidad comparada con épocas anteriores.'. Hoy, más de 20 años después, el sistema contiene más de tres millones de aserciones acerca del mundo en general.

Sentido común virtual.

El sistema Cyc ya ha demostrado que quizás los investigadores como Lenat y Minsky tuvieran razón acerca de la necesidad de crear un sistema de almacenaje y procesado del sentido común. El sistema demostró su valía mostrando su habilidad para realizar deducciones correctas acerca de cosas que nunca antes había aprendido de forma directa. Sus creadores creen que muy pronto, el sistema podrá comenzar a adquirir y almacenar datos por sí mismo, sin asistencia humana.

Lo más destacable respecto a Cyc no es la cantidad de trabajo que ha sido necesario para crearlo, sino el hecho de que Lenat la ha puesto gratuitamente a disposición púublica a través de la fundación CycFoundation, permitiendo así que los desarrolladores de otros sistemas hagan uso de dicha base de datos de 'sentido común' para mejorar el comportamiento de sus propios sistemas. Esto significa que en breve podríamos ver a Cyc incorporado en una gran variedad de aplicaciones de IA.

Dónde están las máquinas inteligentes?

Entonces, ¿estamos rodeados de máquinas inteligentes, o todavía las estamos esperando? Sí y no.

Por supuesto no estamos rodeados de los robots con cerebro positrónico que imaginaba Asimov en sus novelas, pero las máquinas se están volviendo progresivamente más inteligentes.

Ya disponemos de robots que bailan y montan en bicicleta como el Asimo y existen vehículos capaces de encontrar una ruta hasta su destino a través del desierto de California o en la superficie de Marte. Los ordenadores ya vencen a los campeones del mundo de ajedrez y puntúan muy bien en otros juegos cuando se enfrentan a contrincantes humanos y la Inteligencia Artificial es hoy día usada como un elemento común en gran cantidad de videojuegos.

De hecho, las técnicas de Inteligencia Artificial están siendo utilizadas en casi todas partes, tales como equipamiento electrónico avanzado, telecomunicaciones, Internet, en el ejército, en programas de ordenador, en electrónica de consumo, y en los negocios. Estas técnicas están ayudando a crear máquinas más inteligentes, no suficientemente inteligentes para pasar el test de Turing, pero suficientemente inteligentes para tomar decisiones básicas basándose en lo aprendido a través de la experiencia.

Así, este gran uso de técnicas de IA está ayudando a recuperar el optimismo acerca del futuro de la inteligencia mecánica. Los investigadores, como aquellos involucrados en el sistema de conocimiento del 'sentido común', Cyc, confían cada vez más en las habilidades de sus sistemas. Están comenzando a emerger nuevas aplicaciones que hacen uso de estas tecnologías, y lo que es más importante, las inversiones para investigar en el campo de la Inteligencia Artificial están volviendo a crecer.

Podemos estar asistiendo a un nuevo amanecer en la búsqueda de la inteligencia mecánica.

jueves, marzo 30, 2006

Inteligencia Artificial: De HAL hasta nuestros días. (Primera Parte)

HAL
En la primera parte de esta serie de tres artículos, se revisará el pasado, presente y futuro de la Inteligencia Artificial (AI). Examinaremos los orígenes de la máquinas inteligentes y de las redes neuronales.

El término Inteligencia Artificial fue acuñado en 1956 por John McCarthy en una conferencia en el Darmouth College de New Hampsire, pero el concepto de Inteligencia Artificial es en realidad tan antiguo como los ordenadores. Después de todo, el ordenador fue inicialmente desarrollado durante la Segunda Guerra Mundial para romper los códigos que eran demasiado complicados para ser resueltos por humanos y requerían ayuda en forma de inteligencia mecánica de alta velocidad.

Alan Turing, uno de los más célebres rompe-códigos de la Segunda Guerra Mundial además de un matemático excepcional, fue el hombre al que muchos atribuirían el honor de ser el inventor del primer ordenador moderno. Él propuso en 1950 lo que se ha denominado el test de Turing. El test de Turing enuncia que se puede considerar una máquina como inteligente si, en una conversación, responde de forma indistinguible a como lo haría un ser humano. Se trata de una propuesta que muchos calificarían no sólo como el test definitivo de inteligencia mecánica sino también como el momento en que nació la búsqueda para desarrollar la Inteligencia Artificial.

Las tres Leyes de la robótica.

En los primeros días de la informática existía un gran optimismo respecto a la posibilidad de construir máquinas que se comportaran de forma inteligente. En 1942 Isaac Asimov expuso sus tres Leyes de la robótica en la novela corta 'Runaround', que fue publicada posteriormente como parte de la colección de historias cortas 'Yo, Robot'. No mucho después de que el libro fuera publicado uno de los padres de la informática, John von Neuman, dijo: "Insisten en que hay cosas que una máquina no puede hacer. Si se me describe con precisión qué es lo que una máquina no puede hacer, entonces siempre podré construir una máquina que podrá hacer justo esa misma cosa".

Este optimismo se mantuvo durante las siguienes décadas, alimentado por el continuo incremento de potencia y velocidad del hardware, y por los éxitos conseguidos al aplicar la informática a un cada vez más amplio conjunto de actividades humanas.

Muchos creyeron que, dado el ritmo al que crecía la potencia de cálculo de las máquinas, pronto serían capaces de igualar la capacidad intelectual de un ser humano.

Han pasado más de cincuenta años desde el nacimiento de la investigación en inteligencia artificial, la potencia de cálculo es mayor y más barata, y todavía hoy las máquinas inteligentes parecen tan lejanas en el futuro como lo estaban hace medio siglo. De acuerdo con los primeros investigadores de este campo, ya deberíamos estar rodeados por máquinas inteligentes, pero ¿es ésto así, o todavía estamos esperandolas?

El largo camino hacia la inteligencia.

El trabajo en el campo de la inteligencia mecánica comenzó con el ajedrez. El Maniac 1, el primer programa de ajedrez que ganó a un jugador humano, fue presentado en 1956 por Stanislaw Ulam en el Laboratorio Nacional de los Álamos, en Estados Unidos.

Maniac 1, constituyó un éxito en la búsqueda de la inteligencia mecánica e impulsó a un gran número de investigadores de todo el mundo a trabajar en el diseño de ordenadores capaces de jugar al ajedrez.

En 1966 Joseph Weizenbaum desarrolló en el MIT el primer programa de ordenador capaz de establecer una conversación con un humano. Dicho programa se llamaba Eliza. Este programa era capaz de mantener una conversación aparentemente inteligente con un humano, y muchos pensaron que con suficiente potencia y un vocabulario más amplio, dichos algoritmos harían posible que una máquina aprobara el test de inteligencia de Turing.

Shakey, el primer robot dotado movilidad, percepción y capacidad para resolver problemas sencillos, fue construido en 1969 en el Instituto de Investigación de Stanford, California. Este importante hito fue seguido en 1979 por el 'Stanford Cart'.

El 'Stanford Cart' era un robot autónomo controlado por ordenador. Fue diseñado por Hans Moravec en la Universidad de Stanford y era capaz de desplazarse a través de una habitación llena de mobiliario sin chocar ningún objeto.

Durante los 60 y 70, el éxito de estos y otros experimentos similares en inteligencia artificial consiguió reforzar entre los investigadores la creencia de que con suficiente potencia informática y fondos de investigación, pronto serían capaces de desarrollar algoritmos inteligentes.

Fue una época en la que había mucha especulación acerca del impacto que tendrían los ordenadores inteligentes en el futuro; ordenadores como HAL en 2001, una Odisea en el Espacio.

El Proyecto Quinta Generación.

En respuesta a este elevado nivel de optimismo, el Ministro Japonés de Información y Comercio decidió dar un importante salto y anunció, en 1982, un proyecto para desarrollar ordenadores paralelos que pensaban que harían posible la inteligencia mecánica. Fue conocido como el Proyecto Quinta Generación.

El gobierno Americano y la industria respondieron rápidamente, creando una Corporación de Microelectrónica (MCC) y Tecnología Informática e inyectando importante sumas de dinero para la investigación en IA dentro del DARPA (Agencia de Investigación de Proyectos Avanzados de Defensa). Esta atmósfera tan competitiva consiguió que a lo largo de la siguiente década se invirtieran, tanto en Estados Unidos como en Japón, grandes cantidades de dinero en investigación en Inteligencia Artificial.

Este ambiente propició la generación de un flujo de nuevas ideas. Así, los sistemas expertos se transformaron rápidamente en sistemas basados en el conocimiento gracias al desarrollo de lógica basada en probabilidades (Bayesiana), que ofrecía nuevas formas para clasificar, almacenar y usar conocimiento humano. Los primeros trabajos en perceptrones se convirtieron en 'redes neuronales' que mantuvieron viva la promesa de modelar virtualmente estructuras neurales biológicas que pudieran no solo funcionar como clasificadores de patrones sino que tuvieran capacidad para aprender.

Las estrategias de búsqueda fueron muy mejoradas. Se desarrolló el concepto de agentes inteligentes, y se idearon nuevas estrategias de aprendizaje como los algoritmos genéticos. De igual forma, también se desarrollaron tremendamente áreas tales como la visión artificial, la comprensión del lenguage natural y el reconocimiento de voz.

El estallido de la burbuja de la IA.

El objetivo último de todas estas investigaciones e inversión, la creación de una máquina inteligente, eludía sin embargo a los investigadores y, desde principio de los 90, empezó a quedar claro que la esperanza de realizar grandes avances en IA , no iba a ocurrir tan pronto como la gente pensaba 10 años atrás. El entusiasmo de los Gobiernos y Empresas desapareció, los fondos para la investigación en este campo comenzaron a disminuir progresivamente, incluso DARPA retiró gran cantidad de su soporte y muchos proyectos de investigación fueron guardados en un cajón. Para la investigación en IA fue el equivalente del estallido que sufrirían las puntocom en los 90, diez años después.

El fracaso de los investigadores para desarrollar sistemas inteligentes de propósito general fue achacado al hecho de que pusieron su fe en el concepto de que la clave para la inteligencia residía en el razonamiento simbólico. Esta aproximación matemática se basa en que que los conceptos e ideas son representados por símbolos tales como palabras o frases que pueden ser procesadas de acuerdo a las reglas de la lógica.

Entre los investigadores de IA persistía la vieja idea de que deberían existir un conjunto de algoritmos fundamentales que, alimentados con suficiente información producirían eventualmente un sistema inteligente. Los científicos creían que, una vez descubiertos, estos algoritmos generales, podrían ser aplicados a todas las áreas de la investigación en Inteligencia Artificial, desde el procesado de lenguaje natural hasta la visión artificial.

Disminución de fondos.

El fracaso en la búsqueda estos algoritmos generales, junto con la disminución de la mayor parte de los fondos para investigación en IA, llevó a la mayoría de los investigadores a concentrarse en áreas de investigación en las que pudieran cosechar éxitos a corto plazo y por tanto fuera más probable el retorno de la inversión realizada.

La investigación pura en Inteligencia Artificial fue desapareciendo para dejar paso a un número de disciplinas que compartían algo en común: la necesidad de conseguir una cierta inteligencia mecánica o capacidad de aprendizaje.

Aún con todo, muchos de los proyectos iniciales continuaron. El desarrollo de programas de juegos alcanzó un punto álgido en 1997 con la victoria del Gran Maestro del Ajedrez Gary Kasparov por un sistema informático de IBM llamado 'Deep Blue'. Eliza fue desarrollado y mejorado, y en 1995 Richard Wallace desarrolló Alice, un programa que se ha convertido en el chatbot (robot de chat) más famoso del mundo.

Efectivamente, estos programas de Inteligencia Artificial habían alcanzado un nivel de sofistificación tal que eran utilizados de forma cotidiana en sitios Web interactivos y en sistemas automáticos de telefonía de muchas compañías, incluyendo Coca Cola y Burger King.

Mientras tanto, los robots móviles descendientes directos de Shakey han explorado con éxito la superficie de Marte.

... (continuará).

NOTA: Este artículo es principalmente una traducción/adaptación del artículo publicado el 27 de marzo de 2006 en ZDNet UK por Nick Hampshire.