lunes, abril 03, 2006

Inteligencia Artificial: De secuenciadores de ADN a robots que bailan. (Segunda Parte)

HALEn la segunda parte de este reportaje especial dedicado a la Inteligencia Artificial, echaremos un vistazo a las aplicaciones actuales de esta tecnología.

A finales de los 80 algunos investigadores retomaron una idea propuesta en el año 1943 por Warren McCullough y Walter Pitts, de la Universidad de Illinois. Dicho concepto consistía en construir equivalentes mecánicos de las células del cerebro, las neuronas. Esta idea fue refinada y ampliada a comienzos de los 60 por Marvin Minsky y Seymor Papert, quienes interconectaron dichas células artificiales formando redes simples conocidas como perceptrones.

Estas sencillas redes podían ser entrenadas para reconocer patrones o datos de entrada y encontraron usos en campos como el reconocimiento de imágenes, pero no fueron desarrolladas mucho más por las dificultades que entrañaba expandir el tamaño de las redes para conseguir aplicaciones prácticas reales. Posteriormente, otros investigadores que estudiaban esta misma tecnología, descubrieron que las solución a este problema consistía construir un perceptron formado por múltiples capas, concepto que hoy conocemos como red neuronal.

Las redes neuronales constituyen uno de los grandes éxitos de la investigación en el campo de la Inteligencia Artificial (IA) y hoy día se usan en forma de hardware o software en una gran cantidad de aplicaciones donde se requiere que el sistema posea cierta capacidad de aprendizaje.

El Honda bailarín.

La capacidad de las redes neuronales para aprender tareas complejas, encuentra en las habilidades del robot humanoide Asimo de Honda una buena demostracion práctica. Asimo no sólo es capaz de andar, sino también de bailar e incluso montar en bicileta.

Realizar este tipo de acciones es posible porque las redes neuronales que conectan los sensores de posición y movimiento del robot, y los manejadores que controlan sus músculos mecánicos, son capaces de ser adiestradas para realizar una actividad particular.

La importancia de este tipo de control de movimiento robótico es que resulta virtualmente imposible para ningún programador crear un conjunto de instrucciones detalladas para andar o montar en bicicleta y codificarlas en un programa de control. Dicho de otra forma, es imposible crear un programa de control clásico para que un robot realice acciones tan complejas como andar o montar en bicicleta.

La capacidad de aprendizaje de las redes neuronales supera la necesidad de definir con precisión estas instrucciones. En su lugar el robot es instruido para actuar de un modo particular y es él mismo quien crea su propio conjunto de reglas e instrucciones dentro de su red neuronal. Esta capacidad hace que las redes neuronales sean particularmente interesantes para ser utilizadas en sistemas que tengan la necesidad de adaptarse a entornos cambiantes.

Sin embargo, a pesar de la impresionante capacidad de las redes neuronales para controlar el movimiento del Asimo, las aplicaciones más relevantes de las redes neuronales podemos encontrarlas en objetos de uso cotidiano, como por ejemplo una nueva alarma antiincendio lanzado al mercado por Siemens. Este sistema cuenta con diferentes sensores y una red neuronal para determinar qué combinación de lecturas de los senosres son debidas a un incendio, o simplemente forma parte del ambiente habitual de la habitación. Pensemos que más del 50% de las alarmas de incendios son falsas, la mayoría de ellas son debidas a que los detectores se disparan por actividades corrientes como el calor generado por aparatos eléctricos, y no por un incendio real.

Redes Neuronales.

La red neuronal en el detector de Siemens permite al sistema ser entrenado para reconocer los patrones de temperatura y color y tamaño de las partículas de humo que se encuentra en la estancia en el que está instalado. Otros sistemas llevan estos parámetros preseleccionados de fábrica haciendo imposible una calibración precisa de los mismos.

Así, uno de estos detectores instalado en una fábrica ignorará el polvo y los humos provenientes de los sistemas de escape de las máquinas. Si en lugar de en una fábrica estuviera instalado en un baño ignoraría el vapor. Sin embargo, en ambos casos el sistema reaacionará correctamente y disparará la alarma si encuentra un aumento anormal de la temperatura acompañado de trazas de humo negro.

Esta es tan solo un ejemplo de entre en un enorme número de aplicaciones posibles para los sistemas basados en redes neuronales. De hecho, si tiene una cámara digital, es muy posible que el sistema de autoenfoque esté basado en una red neuronal. En el ejército las redes neuronales están presentes en la práctica totalidad de los sistemas inteligentes de armas y contramedidas electrónicas. También son usados en el equipamiento para la secuenciación de ADN y en sistemas de reconocimiento de voz.

En estos días, donde la necesidad de seguridad ha aumentado, las redes neuronales forman también parte fundamental de casi todos los sistemas de acceso biométricos. Así, las redes neuronales se han convertido en una pieza clave del kit de diseño de todo ingeniero de sistemas.

Todo es cuestión de probabilidad.

Durante los 80, una cosa que quedó bien clara a los investigadores fue que los sistemas de conocimiento nunca producirían el tipo de respuesta inteligente que esperaban mientras usaran lógica convencional. Las decisiones en el mundo real son tomadas en base a probabilidades y no a certezas.

Tratar con la incertidumbre necesitaba usar técnicas de razonamiento estadístico donde se asignara a cada opción una cierta probabilidad. La más popular de estas técnicas matemáticas es conocida como estadística Bayesiana y, cuando se combina con teoría de grafos, proporciona un importante recurso para modelar probabilidades basándose en información cambiante.

Las redes Bayesianas pueden aprender dinámicamente modificando constantemente las probabilidades modeladas usando un conjunto fijo de reglas. Se trata de una técnica muy popular en un amplio conjunto de aplicaciones incluyendo sistemas de diagnóstico y toma de decisiones, data mining, visión artificial, bioinformática y por supuesto, en la robótica.

Por ejemplo, las redes Bayesianas son muy usadas por Amazon y Google como sistema para aprender los gustos y conductas del consumidor. Asimismo, han demostrado su eficacia en la lucha contra el correo basura (spam) analizando continuamente cómo los mensajes son aceptados y rechazados por el usuario y aprendiendo dicho comportamiento. Sin embargo, no todos los sistemas Bayesianos son tan apreciados: el tan poco querido asistente del Microsoft Office en forma de clip también está basado en un sistema de inferencia Bayesiano.

Otro buen ejemplo de como está siendo usada la capacidad de aprendizaje de las redes Bayesianas lo podemos encontrar en su uso por un cada vez mayor número de diseñadores de videojuegos.

Esto permite que el juego aprenda dinámicamente del jugador humano y ser así capaz de anticiparse mejor a sus movimientos. Por poner un ejemplo, Drivatars de Forza Motorsport que fue desarrollado por Microsoft para su programa de carreras de coches para la Xbox, incluye un sofisticado sistema de IA capaz de generar modelos probabilísticos de formas de conducción. Este software no sólo es utilizado para aprender de las técnicas de conducción de los jugadores y reaccionar a ellas, sino que también puede ser usado para crear trazadas para todos los vehículos generados por ordenador aprendiendo de las acciones de un conductor humano en una carrera real.

Agentes Ingeligentes.

Los Agentes Inteligentes son otra forma de software de Inteligencia Artificial que ha encontrado un gran campo de aplicación. Un Agente Inteligente es un pequeño programa autónomo, persistente e inteligente, diseñado para cumplir una misión específica. Pueden usarse agentes para monitorizar eventos en tiempo real o realizar búsquedas en bases de datos, etc. Provistos de capacidad de comunicación, varios de estos agentes pueden ser usados de forma conjunta para solventar problemas inherentemente complejos.

Un área donde se están usando Agentes Inteligentes de forma tremendamente seria es en los mercados financieros. Aquí los sistemas algorítmicos de comercio, que es como se conoce a los Agentes, son usados de forma rutinaria para decidir exáctamente cuándo comprar o vender acciones o bienes. Estos agentes permiten a los gestores de inversión comprar o vender participaciones sin mover el mercado. Esto se consigue compartiendo la tarea de compra o venta entre un gran número de agentes cada uno de los cuales puede monitorizar el mercado y decide exáctamente cuando comprar o vender.

De acuerdo con Richard Balarkas del Credit Suisse First Boston, 'los agentes son muy sofisticados, y trabajan tal como un humano querría hacerlo'. Donde un agente humano analiza tres o cuatro variables antes de comprar o vender, un agente inteligente pude analizar cientos de ellas.

Estos agentes no sólamente liberan a los agentes financieros de una tarea aburrida y repetitiva, sino que son capaces de hacerlo mucho mejor. En el 2001, IBM llevó a cabo una prueba de agentes de comercio para demostrar que cuando se enfrenta agentes reales contra agentes inteligentes, éstos últimos obtienen mejores resultados que sus contrincantes humanos. Los resultados no dejan lugar a dudas, los agentes inteligentes consiguieron de media un 7% más de ingresos.

Desafío en el desierto.

En el año 2004, la Agencia para el Desarrollo de Proyectos Avanzados de Defensa (DARPA), planteó un desafío a investigadores de Inteligencia Artificial para que desarrollaran un vehículo autónomo que pudiera tomar parte en una carrera de 212km contra otros vehículos de características similares en un trayecto que discurría a través de ciertos tramos de desierto de terreno muy difícil y accidentado. El premio para el equipo ganador, aquél cuyo vehículo completara la carrera en el menor lapso de tiempo, era de 2 millones de dólares.

El 8 de Octubre de 2005, 23 vehículos robot tomaron parte en la carrera que les llevó a través de una ruta entre túneles y estrechas pista de montaña para finalizar en Primm, Nevada. Tan solo cinco de los vehículos terminaron la carrera. El ganador, un Volkswagen Tuareg R5 modificado, del equipo del laboratorio de inteligencia artificial de la Universidad de Stanford en California, invirtió tan solo 6 horas y 53 minutos para terminar tan dura prueba.

El vehículo ganador llevaba instalados un conjunto de sensores, varias video cámaras, un radar, acelerómetros, medidores de distancia láser y un sistema de GPS, junto con seis ordenadores y, por supuesto, un avanzado software de Inteligencia Artificial que gobernaba todo el conjunto.

El software había sido entrenado conduciendo el vehículo más de 2000km sobre pistas en el desierto, período durante el cuál los sensores observaron el terreno por el que era conducido el vehículo y de qué forma actuaba el conductor humano para mantener la trayectoria.

Este desafío del DARPA fue impulsado debido a que ya existen planes para usar esta tecnología de vehículos autónomos y software de Inteligencia Artificial en la próxima generación de vehículos militares, así como en una nueva generación de vehículos de exploración planetaria. Además, en este desafío quedó más que demostrado que, a corto plazo, la implantación de sistemas de IA también podría ser muy útil para mejorar la seguridad de nuestros vehículos.

Cuestión de sentido común.

Marvin Minsky, co-fundador del mundialmente famoso Laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT declaró recientemente en una ponencia en la Universidad de Boston 'La IA ha estado en coma desde los 70.". Se estaba refiriendo al hecho de que, desde entonces, los investigadores de este campo han estado concentrándose en pequeñas facetas del problema de la inteligencia mecánica en lugar de abordarlo como un todo.

Durante la décado de 1980 los investigadores desarrollaron sistemas expertos que emulaban la destreza humana en áreas bien definidas, como la legislación, o la medicina, y en dichas áreas se ha hecho uso masivo de técnicas de aprendizaje que pueden satisfacer las preguntas de los usuarios, o realizar diagnósticos acertados. Pero, y en esto se basa la crítica de Minsky, estos sistemas son incapaces de aprender conceptos generales que puede comprender hasta un niño de tres años sin ningún esfuerzo. Conceptos tan sencillos como 'el fuego quema' o 'el agua está mojada', no son bien procesado por el software.

Minksy y otros investigadores mantienen que esto es debido a que dichos sistemas no disponen de 'sentido común', y sin embargo, se especializan en un campo de conocimiento muy particular. Un investigador que apoya esta tesis es Duglas Lenat, Jefe Científico del MCC. En 1984, Lenat fundó una compañía llamada Cycorp con el ánimo de codificar, en un formato inteligible para las máquinas, los millones de piezas de conocimiento que comprenden lo que llamamos el sentido común de los humanos.

Se trata de un proyecto de una gran envergadura, pero en opinión de Lenat, 'una vez que dispones de una vasta cantidad de información integrada como conocimiento, el sistema de software humano se convierte en super-humano, en el mismo sentido que la escritura convirtió a la humanidad en super-humanidad comparada con épocas anteriores.'. Hoy, más de 20 años después, el sistema contiene más de tres millones de aserciones acerca del mundo en general.

Sentido común virtual.

El sistema Cyc ya ha demostrado que quizás los investigadores como Lenat y Minsky tuvieran razón acerca de la necesidad de crear un sistema de almacenaje y procesado del sentido común. El sistema demostró su valía mostrando su habilidad para realizar deducciones correctas acerca de cosas que nunca antes había aprendido de forma directa. Sus creadores creen que muy pronto, el sistema podrá comenzar a adquirir y almacenar datos por sí mismo, sin asistencia humana.

Lo más destacable respecto a Cyc no es la cantidad de trabajo que ha sido necesario para crearlo, sino el hecho de que Lenat la ha puesto gratuitamente a disposición púublica a través de la fundación CycFoundation, permitiendo así que los desarrolladores de otros sistemas hagan uso de dicha base de datos de 'sentido común' para mejorar el comportamiento de sus propios sistemas. Esto significa que en breve podríamos ver a Cyc incorporado en una gran variedad de aplicaciones de IA.

Dónde están las máquinas inteligentes?

Entonces, ¿estamos rodeados de máquinas inteligentes, o todavía las estamos esperando? Sí y no.

Por supuesto no estamos rodeados de los robots con cerebro positrónico que imaginaba Asimov en sus novelas, pero las máquinas se están volviendo progresivamente más inteligentes.

Ya disponemos de robots que bailan y montan en bicicleta como el Asimo y existen vehículos capaces de encontrar una ruta hasta su destino a través del desierto de California o en la superficie de Marte. Los ordenadores ya vencen a los campeones del mundo de ajedrez y puntúan muy bien en otros juegos cuando se enfrentan a contrincantes humanos y la Inteligencia Artificial es hoy día usada como un elemento común en gran cantidad de videojuegos.

De hecho, las técnicas de Inteligencia Artificial están siendo utilizadas en casi todas partes, tales como equipamiento electrónico avanzado, telecomunicaciones, Internet, en el ejército, en programas de ordenador, en electrónica de consumo, y en los negocios. Estas técnicas están ayudando a crear máquinas más inteligentes, no suficientemente inteligentes para pasar el test de Turing, pero suficientemente inteligentes para tomar decisiones básicas basándose en lo aprendido a través de la experiencia.

Así, este gran uso de técnicas de IA está ayudando a recuperar el optimismo acerca del futuro de la inteligencia mecánica. Los investigadores, como aquellos involucrados en el sistema de conocimiento del 'sentido común', Cyc, confían cada vez más en las habilidades de sus sistemas. Están comenzando a emerger nuevas aplicaciones que hacen uso de estas tecnologías, y lo que es más importante, las inversiones para investigar en el campo de la Inteligencia Artificial están volviendo a crecer.

Podemos estar asistiendo a un nuevo amanecer en la búsqueda de la inteligencia mecánica.

jueves, marzo 30, 2006

Inteligencia Artificial: De HAL hasta nuestros días. (Primera Parte)

HAL
En la primera parte de esta serie de tres artículos, se revisará el pasado, presente y futuro de la Inteligencia Artificial (AI). Examinaremos los orígenes de la máquinas inteligentes y de las redes neuronales.

El término Inteligencia Artificial fue acuñado en 1956 por John McCarthy en una conferencia en el Darmouth College de New Hampsire, pero el concepto de Inteligencia Artificial es en realidad tan antiguo como los ordenadores. Después de todo, el ordenador fue inicialmente desarrollado durante la Segunda Guerra Mundial para romper los códigos que eran demasiado complicados para ser resueltos por humanos y requerían ayuda en forma de inteligencia mecánica de alta velocidad.

Alan Turing, uno de los más célebres rompe-códigos de la Segunda Guerra Mundial además de un matemático excepcional, fue el hombre al que muchos atribuirían el honor de ser el inventor del primer ordenador moderno. Él propuso en 1950 lo que se ha denominado el test de Turing. El test de Turing enuncia que se puede considerar una máquina como inteligente si, en una conversación, responde de forma indistinguible a como lo haría un ser humano. Se trata de una propuesta que muchos calificarían no sólo como el test definitivo de inteligencia mecánica sino también como el momento en que nació la búsqueda para desarrollar la Inteligencia Artificial.

Las tres Leyes de la robótica.

En los primeros días de la informática existía un gran optimismo respecto a la posibilidad de construir máquinas que se comportaran de forma inteligente. En 1942 Isaac Asimov expuso sus tres Leyes de la robótica en la novela corta 'Runaround', que fue publicada posteriormente como parte de la colección de historias cortas 'Yo, Robot'. No mucho después de que el libro fuera publicado uno de los padres de la informática, John von Neuman, dijo: "Insisten en que hay cosas que una máquina no puede hacer. Si se me describe con precisión qué es lo que una máquina no puede hacer, entonces siempre podré construir una máquina que podrá hacer justo esa misma cosa".

Este optimismo se mantuvo durante las siguienes décadas, alimentado por el continuo incremento de potencia y velocidad del hardware, y por los éxitos conseguidos al aplicar la informática a un cada vez más amplio conjunto de actividades humanas.

Muchos creyeron que, dado el ritmo al que crecía la potencia de cálculo de las máquinas, pronto serían capaces de igualar la capacidad intelectual de un ser humano.

Han pasado más de cincuenta años desde el nacimiento de la investigación en inteligencia artificial, la potencia de cálculo es mayor y más barata, y todavía hoy las máquinas inteligentes parecen tan lejanas en el futuro como lo estaban hace medio siglo. De acuerdo con los primeros investigadores de este campo, ya deberíamos estar rodeados por máquinas inteligentes, pero ¿es ésto así, o todavía estamos esperandolas?

El largo camino hacia la inteligencia.

El trabajo en el campo de la inteligencia mecánica comenzó con el ajedrez. El Maniac 1, el primer programa de ajedrez que ganó a un jugador humano, fue presentado en 1956 por Stanislaw Ulam en el Laboratorio Nacional de los Álamos, en Estados Unidos.

Maniac 1, constituyó un éxito en la búsqueda de la inteligencia mecánica e impulsó a un gran número de investigadores de todo el mundo a trabajar en el diseño de ordenadores capaces de jugar al ajedrez.

En 1966 Joseph Weizenbaum desarrolló en el MIT el primer programa de ordenador capaz de establecer una conversación con un humano. Dicho programa se llamaba Eliza. Este programa era capaz de mantener una conversación aparentemente inteligente con un humano, y muchos pensaron que con suficiente potencia y un vocabulario más amplio, dichos algoritmos harían posible que una máquina aprobara el test de inteligencia de Turing.

Shakey, el primer robot dotado movilidad, percepción y capacidad para resolver problemas sencillos, fue construido en 1969 en el Instituto de Investigación de Stanford, California. Este importante hito fue seguido en 1979 por el 'Stanford Cart'.

El 'Stanford Cart' era un robot autónomo controlado por ordenador. Fue diseñado por Hans Moravec en la Universidad de Stanford y era capaz de desplazarse a través de una habitación llena de mobiliario sin chocar ningún objeto.

Durante los 60 y 70, el éxito de estos y otros experimentos similares en inteligencia artificial consiguió reforzar entre los investigadores la creencia de que con suficiente potencia informática y fondos de investigación, pronto serían capaces de desarrollar algoritmos inteligentes.

Fue una época en la que había mucha especulación acerca del impacto que tendrían los ordenadores inteligentes en el futuro; ordenadores como HAL en 2001, una Odisea en el Espacio.

El Proyecto Quinta Generación.

En respuesta a este elevado nivel de optimismo, el Ministro Japonés de Información y Comercio decidió dar un importante salto y anunció, en 1982, un proyecto para desarrollar ordenadores paralelos que pensaban que harían posible la inteligencia mecánica. Fue conocido como el Proyecto Quinta Generación.

El gobierno Americano y la industria respondieron rápidamente, creando una Corporación de Microelectrónica (MCC) y Tecnología Informática e inyectando importante sumas de dinero para la investigación en IA dentro del DARPA (Agencia de Investigación de Proyectos Avanzados de Defensa). Esta atmósfera tan competitiva consiguió que a lo largo de la siguiente década se invirtieran, tanto en Estados Unidos como en Japón, grandes cantidades de dinero en investigación en Inteligencia Artificial.

Este ambiente propició la generación de un flujo de nuevas ideas. Así, los sistemas expertos se transformaron rápidamente en sistemas basados en el conocimiento gracias al desarrollo de lógica basada en probabilidades (Bayesiana), que ofrecía nuevas formas para clasificar, almacenar y usar conocimiento humano. Los primeros trabajos en perceptrones se convirtieron en 'redes neuronales' que mantuvieron viva la promesa de modelar virtualmente estructuras neurales biológicas que pudieran no solo funcionar como clasificadores de patrones sino que tuvieran capacidad para aprender.

Las estrategias de búsqueda fueron muy mejoradas. Se desarrolló el concepto de agentes inteligentes, y se idearon nuevas estrategias de aprendizaje como los algoritmos genéticos. De igual forma, también se desarrollaron tremendamente áreas tales como la visión artificial, la comprensión del lenguage natural y el reconocimiento de voz.

El estallido de la burbuja de la IA.

El objetivo último de todas estas investigaciones e inversión, la creación de una máquina inteligente, eludía sin embargo a los investigadores y, desde principio de los 90, empezó a quedar claro que la esperanza de realizar grandes avances en IA , no iba a ocurrir tan pronto como la gente pensaba 10 años atrás. El entusiasmo de los Gobiernos y Empresas desapareció, los fondos para la investigación en este campo comenzaron a disminuir progresivamente, incluso DARPA retiró gran cantidad de su soporte y muchos proyectos de investigación fueron guardados en un cajón. Para la investigación en IA fue el equivalente del estallido que sufrirían las puntocom en los 90, diez años después.

El fracaso de los investigadores para desarrollar sistemas inteligentes de propósito general fue achacado al hecho de que pusieron su fe en el concepto de que la clave para la inteligencia residía en el razonamiento simbólico. Esta aproximación matemática se basa en que que los conceptos e ideas son representados por símbolos tales como palabras o frases que pueden ser procesadas de acuerdo a las reglas de la lógica.

Entre los investigadores de IA persistía la vieja idea de que deberían existir un conjunto de algoritmos fundamentales que, alimentados con suficiente información producirían eventualmente un sistema inteligente. Los científicos creían que, una vez descubiertos, estos algoritmos generales, podrían ser aplicados a todas las áreas de la investigación en Inteligencia Artificial, desde el procesado de lenguaje natural hasta la visión artificial.

Disminución de fondos.

El fracaso en la búsqueda estos algoritmos generales, junto con la disminución de la mayor parte de los fondos para investigación en IA, llevó a la mayoría de los investigadores a concentrarse en áreas de investigación en las que pudieran cosechar éxitos a corto plazo y por tanto fuera más probable el retorno de la inversión realizada.

La investigación pura en Inteligencia Artificial fue desapareciendo para dejar paso a un número de disciplinas que compartían algo en común: la necesidad de conseguir una cierta inteligencia mecánica o capacidad de aprendizaje.

Aún con todo, muchos de los proyectos iniciales continuaron. El desarrollo de programas de juegos alcanzó un punto álgido en 1997 con la victoria del Gran Maestro del Ajedrez Gary Kasparov por un sistema informático de IBM llamado 'Deep Blue'. Eliza fue desarrollado y mejorado, y en 1995 Richard Wallace desarrolló Alice, un programa que se ha convertido en el chatbot (robot de chat) más famoso del mundo.

Efectivamente, estos programas de Inteligencia Artificial habían alcanzado un nivel de sofistificación tal que eran utilizados de forma cotidiana en sitios Web interactivos y en sistemas automáticos de telefonía de muchas compañías, incluyendo Coca Cola y Burger King.

Mientras tanto, los robots móviles descendientes directos de Shakey han explorado con éxito la superficie de Marte.

... (continuará).

NOTA: Este artículo es principalmente una traducción/adaptación del artículo publicado el 27 de marzo de 2006 en ZDNet UK por Nick Hampshire.

martes, enero 10, 2006

¡El día D!



El pasado 10 de enero fue un gran día para los fans de Apple. Ese día se celebró la conferencia inaugural de la San Francisco MacWorld Expo.

Su Majestad Mr. Steve Jobs aprovechó la ocasión para presentar el nuevo Mac OS X 10.4.4 y, mucho más importante, dos nuevos modelos Mac basados en procesador Intel, el MacBook Pro y el nuevo iMac. ¡Estupendo! aunque verdaderamente los rumores dejaban ya poco al factor sorpresa.

Todos aquellos que estamos enganchados a los feeds de noticias sobre tecnología, sabíamos que se iban a presentar nuevos Macs basados en Intel. De acuerdo ¿y qué? Más rápidos, no más retrasos en la disponibilidad de procesadores de última generación, menor consumo. No está mal, pero ¿es eso todo?

Permitidme que excave un poco sobre la superficie para analizar lo que realmente debería implicar este cambio para Apple y sus futuros desarrollos en materia de hardware.

A partir de ahora Apple debe tener en cuenta que los compradores de Mac deben recibir algo más que la suma de los componentes hardware de sus nuevos equipos. Por cierto, no vale decir aquello de el OS X es mejor S.O. que los demás.

Desde ahora, las tarjetas de vídeo, unidades de disco y dvd y procesadores son exactamente los mismos que los que usan sus competidores.

Por tanto, a partir de ahora ¿qué hará que sea tan especial la 'experiencia Apple'? En una palabra: Innovación.

Apple ha estado jugando a este juego durante más de 20 años y y seguirá haciéndolo... para sobrevivir.

Como todos sabemos, basarse en procesadores Intel tiene ciertas ventajas pero, en mi opinión, la más importante de todas es el bajo consumo de la gama de procesadores mobile. Esta característica permitirá que Apple siga innovando, lanzando al mercado nuevos productos dirigidos a nichos de mercado que ahora están pobremente poblados.

No olvidemos que el Intel Processors Roadmap prevé el debut de un procesador post-Yonah con un consumo de alrededor de 5W (comparados con los 95W actuales de un Pentium 4) e incluso una versión de ultra bajo consumo de 0,5W. ¡Impresionante!

Como decía, estos consumos tan bajos, junto con la potencia de cálculo que proporcionan y la garantía que da el trabajar con Intel a la hora de recibir pedidos a tiempo (no más pesadillas con los PowerPC), proporcionarán el caldo de cultivo necesario para que Apple lance nuevos e innovadores productos.

A día de hoy, el mercado de los reproductores de MP3 está liderado por Apple y, de momento, parece que seguirá siendo así. Es probable, por no decir seguro, que Apple añadirá a su línea iPod capacidades inalámbricas y pantallas más grandes que permitirán una adecuada reproducción de vídeos y alguna otra característica extra que se saquen del sombrero.

Sin embargo, me parece mucho más interesante explorar la posibilidad de otra posible gama de dispositivos móviles. Estoy refiriéndome al ya hace tiempo rumoreado MacTablet.

Tras una campaña de marketing bastante exitosa tipo 'teaser', el pasado día 9 de marzo se presentó en sociedad el proyecto Origami de Microsoft coincidiendo con la presentación de la iniciativa UMPC (Ultra Mobile PC) en el CeBIT. En realidad ambas están íntimamente ligadas, por no decir que son una misma cosa.

UMPC presenta un nuevo concepto de PC ultra ligeros que ejecutarán el S.O. Windows XP Tablet Edition hasta el lanzamiento de Windows Vista. Tanto ASUS, como Sharp, han presentado sendos modelos de Tablet con características similares. Sin teclado, con pantalla táctil de 7", wifi y procesadores Intel de bajo consumo, pretenden ser un punto intermedio entre la PDA y el portátil clásico.

Pero la pregunta es ¿qué aporta UMPC/Origami en cuanto a innovación tecnológica? La respuesta:... muy poco.

Aparte de una buena campaña de marketing, UMPC aporta un diseño donde la principal diferencia respecto a un portátil convencional consiste en el uso de una pequeña pantalla táctil. El sistema operativo es el de toda la vida con algún añadido para escribir con un teclado virtual, reconocer la escritura en pantalla y mostrar un interfaz que dispone los iconos agrupados en las categorías conecta, comunica, ver, escuchar, más progamas y herramientas.

La batería dura poco más de 3 horas y como ya he dicho el sistema operativo no aporta ningún modo de trabajo realmente pensado para ese tipo de dispositivos. Eso sí, en Microsoft tienen una página con un montón de bonitos fondos.

¿El precio? Ligeramente por debajo de los 1.000 Euros.

Realmente, en este caso decir 'poco novedoso' es todo un eufemismo.

Y no es que un concepto así no tenga sentido, que lo tiene y mucho. Es la implementación del concepto lo que critico.

Y volviendo a Apple, es precisamente es en este tipo de dispositivos donde Apple tiene MUCHO que ofrecer, máxime si tenemos en cuenta su buena experiencia y el buen hacer en el desarrollo y comercialización del exitoso iPod.

Imaginemos un MacTablet que salga a competir con los UMPC/Origami y que ofrezca algo realmente novedoso al comprador y que realmente Apple pueda desarrollar a fecha de hoy.

Pienso que las características generales de dicho aparato deberían ser las siguientes:



  • Diseño.

    No haré mayor hincapié en ello, pero la verdad es que pienso que si uno se gasta casi 1.000 euros en un gadget de este estilo, además de funcional y novedoso tiene que exhibir un diseño rompedor.

    Es algo en lo que estoy seguro que todos coincidimos. Apple es casi sinónimo de buen diseño. No en vano tienen un departamento de diseño industrial muy laureado


  • Disco duro de pequeño tamaño y bajo consumo.

    Lo del pequeño tamaño es una perogrullada. Pero lo del bajo consumo no tanto.

    Pensemos que el disco duro de un iPod apenas consume energía y proporciona una gran capacidad. La duración de la batería del iPod 60GB alcanza las 20 horas reproduciendo música. En este caso, no importa tanto la velocidad de acceso a los datos, como el bajo consumo. Si fuera necesario podríamos lograr mejores tiempo de acceso mediante el uso de cachés implementadas con memorias memorias FLASH y RAM.

    Por otra parte, a lo largo de este año veremos un drástico aumento en las capacidades de las memorias FLASH junto con un (probablemente) no tan drástico recorte de precios de las mismas.
    Así, el líder del mercado de este tipo de memorias, Samsung, anunció el pasado 21 de marzo, la disponibilidad en breve de discos de estado sólido (SSD) de 32GB. Estos discos consumirán un 95% menos de potencia que su equivalente en disco duro.

  • Acceso 'hardware' a reproducción multimedia.

    Un MacTablet es conceptualmente distinto a un iPod, pero aún así el MacTablet debería tener la misma funcionalidad de un iPod vídeo.

    Así, el MacTablet debería poder reproducir audio y vídeo, y mostrar fotos accediendo a estas características a través de la pulsación de una serie de botones (físicos) y lo que es más importante, sin tener que esperar a que se cargue el sistema operativo.

    La idea no es nueva, cualquier reproductor de MP3 funciona exactamente así, como un electrodoméstico, no como un ordenador que necesita cargar un sistema operativo para ser funcional.

    Es más, la serie TX de la gama de portátiles SONY VAIO proporciona el modo de funcionamiento multimedia descrito. Una serie de botones nos dan acceso a los contenidos multimedia sin necesidad de esperar a que el sistema operativo arranque.

    Por supuesto, en este modo y reproduciendo música, la pantalla debe funcionar en un modo de muy bajo consumo e incluso apagada para maximizar la vida de la batería


  • Pantalla de 7" a 9".

    No es necesaria una pantalla mucho mayor si quieres que sea realmente portátil, pero tampoco se puede contar con un tamaño mucho menor.

    Un muy buen amigo mío me ha prestado un Nokia 770 que llevo probando desde hace una semana.

    Me parece una máquina maravillosa, más aún si se tiene en cuenta el precio de venta al que ha salido al mercado. Sin embargo, le veo un par de grandes defectos.

    El primero, la velocidad. El uso continuo del interfaz del Nokia da una sensación de falta de velocidad que a veces desespera.

    Pero quizá lo peor es que si usas el 770 para leer un montón de documentación en pantalla, ésta se queda pequeña. Tiene MUY buena resolución (800x480 píxeles), pero un tamaño de pantalla demasiado pequeño, así que aunque la tipografía queda perfectamente renderizada es demasiado pequeña para leerla con comodidad. El zoom incorporado no mejora mucho las cosas. Es demasiado lento y una vez activado, te obliga a realizar scrolls horizontales.

    Estoy seguro que si algún joven está leyendo estas líneas, no estará del todo de acuerdo con lo que digo, pero... a partir de los 35 años, la cosa cambia (a peor, claro), y si eres un geek NECESITAS seguir empapándote de información.

    En cualquier caso, esas 7" del MacTablet deberían tener al menos una resolución de 800 píxeles de ancho, aunque 1024 parece mucho más adecuado para una pantalla de ese tamaño (al fin y al cabo, el Nokia tiene una pantalla de 4,1"). Con esta resolución ya podemos encajar prácticamente cualquier página web y leer documentación con un tamaño de letra aceptable.


  • Batería.

    Podéis considerarme exigente, pero nos estamos conformando con aparatos cuyas baterías aguantan alrededor de 3 horas de trabajo medio (navegando por internet o viendo un vídeo). Esto es inviable. ¿Os imagináis que tuviéramos que poner a cargar nuestros móviles cada 3 o 4 horas? Pesadilla.

    No me atrevo a dar una cifra exacta, al fin y al cabo desconozco en profundidad cómo está el 'state of the art' de las baterías, pero creo que 6 horas es lo mínimo que deberíamos exigir. Eso da para pasar todo un día trabajando con el aparatito sin necesidad de llevar a cuestas el cargador de marras que, por cierto, tiene cierta tendencia a perderse, o en el mejor de los casos a quedarse en un cajón en la oficina.



  • Comunicaciones.

    Ni que decir tiene que un MacTablet deberá tener al menos un puerto USB 2.0, WiFi y BlueTooth integrados. Pero podríamos ir más allá. El extra que supondría poder acceder a Internet a través de UMTS en aquellos lugares en los que no dispusiéramos de una red WiFi, daría al MacTablet una ventaja competitiva respecto al resto.

    Podría tratarse de alguna funcionalidad extra, es decir, no venir de serie, pero creo que habría que contemplarla desde un primer momento tanto desde el punto de vista del hardware (nada de una tarjeta que rompa la suave superficie del super diseño de Apple), como del software (integración y funcionamiento tan transparente y flexible como las redes WiFi en OS X).

    Otro posible extra interesante, aunque desde mi mpunto de vista menos, sería que el Tablet pudiera estar dotado de un GPS. En esta caso, la buena integración en el sistema vuelve a ser la clave.



  • Sistema operativo. En mi opinión es en este punto donde Apple debería dar su 'toque mágico' y donde, en general, más trabajo les queda a los fabricantes por hacer.

    Básicamente, pienso que el modelo clásico de interfaz no es válido. En realidad, a nadie le resulta cómodo trabajar con el dock o la barra de Windows en una pequeña pantalla. El menú general que ofrecerán los UMPC, es una ligera mejora, pero tampoco me parece suficiente.

    Este tipo de dispositivos siempre tienen el problema/ventaja de no disponer de teclado. Pequeño y muy portables pero incómodos de manejar a a la hora de introducir información. Está claro que no es el tipo de máquina que nadie usaría para redactar un informe extenso, aún disponiendo de un teclado externo BlueTooth, pero de ahí a tener dificultades hasta para introducir una URL en el navegador...

    En mi opinión hay varias formas de mejorar la usabilidad de este tipo de disposivitos, pero puesto que consider este tema absolutamente clave y creo que necesita una revisión en profundidad, prometo tratarlo más a fondo en otro momento.




Por no extenderme y a modo de resumen, creo que el mercado de los productos tipo TabletPC tiene un futuro prometedor, siempre y cuando ofrezcan una alternativa real al consumidor, y no símplemente un nuevo gadget 'cool'.

¿Será Apple quien se lleve el gato al agua?

lunes, enero 09, 2006

Unexpected X11 (OS X) crash?

xdarwin

It happened to me when I tried to start the Apple X11 server. It showed the menu bar and then, after a few seconds and without running the venerable xterm yet, it abruptly crashed.

I tried again a couple of times more from command line with the same disastrous behavior.

When I checked the console output I had few clues to know what had happened.

After the third try, I decided the best way to get rid of the problem would be googling a bit. Good idea!

As usual, somebody have had the same problem. That message from Owen, Martin and Kevin, had pointed me in the right direction.

The crash was caused because some evil application have had replaced the /tmp from the original soft link (/tmp -> /private/tmp) to a directory on its own.

Easy solution for an apparently ugly bug.

crunchbox$ sudo mv /tmp /tmp.old
crunchbox$ sudo ln -s /private/tmp/ /tmp

Fire up your X11. Now, it works!

miércoles, enero 04, 2006

Té verde - Maruka Genmai Cha




Maruka Genmai Cha


Como todo buen adicto a los ordenadores que se precie soy un buen consumidor de café.O mejor dicho, lo era...

Desde que leí las virtudes del té verde, me he pasado a éste. Y la verdad es que aunque no tiene tan buen sabor como el café (son muchos años), está bastante bueno.

Además de sano, el té que os muestro en la foto está realmente exquisito. Este tipo de té (Maruka Genmai Cha) añade arroz japonés tostado a las hojas de té de siempre, lo que le da un sabor muy especial.

En Valencia, lo podéis encontrar en mi tienda favorita, Japon.es, Avda. Reino de Valencia, 52 Bajo.